Mordheim Errata e Home Rules

Questa sezione comprende l'elenco delle regole aggiuntive che il Club utilizza nelle partite di mordheim, la pagina contiene alcune FAQ perché richieste dai giocatori in modo specifico, perché ritenute importanti o perché necessaria alla comprensione di una regola aggiuntiva, in ogni caso non verranno utilizzate solo le FAQ qui presenti ma tutte le FAQ ufficiali e gran parte delle fanatic.

Qui è possibile recuperere molto del materiale inerente a Mordheim:

Home Rules:

Vecchia conoscenza:
Normale: Quando una banda Recluta un avventuriero questo guadagna esperienza, ma nel momento in cui lo si manda via tutte le caratteristiche accumulate vengono perdute, assoldando un nuovo mercenario dello stesso tipo partirà da zero.
Nuova Regola: per ogni fase post battaglia il comandante della banda può sacrificare il tiro di ricerca sul mercato per andare alla ricerca di un mercenario che ha già partecipato ad una missione con la propria banda, trovare questo mercenario equivale ad un tiro rarità con difficoltà 8, il mercenario avrà un costo di ingaggio pari al suo costo di ingaggio standard più due corone per ogni punto esperienza accumulato durante le battaglie esclusi i punti di partenza base che già sono inclusi nel costo di partenza, i punti esperienza accumulati si andranno a sommare al valore della banda assieme ai punti esperienza base del mercenario, quando la banda rinuncia al mercenario può mandarlo via pagando il 25% del costo di mantenimento arrotondato per eccesso, in questo caso il mercenario sarà propenso a tornare con la banda che lo ha assoldato in precedenza ed il tiro per ritrovarlo sarà di difficoltà 7. Gemme abilità e oggetti vari che danno bonus ai tiri di ricerca sul mercato non vengono applicati per cercare una vecchia conoscenza.

Vendersi al miglior offerente:
Una banda può tentare di reclutare la vecchia conoscenza di un'altra banda purchè questa al momento non sia reclutata da nessuno, per farlo segue lo stesso procedimento della regola Vecchia conoscenza, il tiro però sarà di difficoltà 9 e non otterrà nessun bonus se l'altra banda ha pagato il mercenario quando se ne è andato, se però le due bande si sono scontrate quando il mercenario faceva parte della banda precedente il tiro avrà difficoltà 10, in entrambi i casi reclutare il mercenario avrà un costo aggiuntivo pari al 25% arrotondato per eccesso del suo costo di ingaggio oltre al costo aggiuntivo per i punti esperienza, per il resto applicare le regole come in vecchia conoscenza, una volta reclutato il mercenario se allontanato diventerà una vecchia conoscenza e si seguono le regole sopra citate, le bande che lo hanno reclutato in precedenza non vedranno la difficoltà aumentare fintanto che durante gli scontri non abbiano ferito il mercenario prima che esso abbia ferito un membro della loro banda, se la banda ha ferito il mercenario per prima verrà la difficoltà aumentare di un punto.

Ricapitoliamo:
Trovare una vecchia conoscenza: difficoltà 8
Trovare la vecchia conoscenza di un'altra banda: difficoltà 9
Trovare la vecchia conoscenza di un'altra banda dopo aver combattuto contro di essa con la presenza del mercenario: difficoltà 10
Trovare una vecchia conoscenza dopo che questa è stata assoldata da un'altra banda: difficoltà 8
Trovare una vecchia conoscenza dopo che questa è stata assoldata da un'altra banda e la si ha ferita per primi difficoltà: 9

Equipaggiamento aggiuntivo agli avventurieri:
É possibile dare agli avventurieri equipaggiamenti aggiuntivi oltre a quelli posseduti da quest'ultimo tuttavia l'equipaggiamento diventerà di proprietà dell'avventuriero e sarà perso se l'avventuriero lascia la banda, eventuali equipaggiamenti che dovessero eccedere il limite massimo trasportabile dall'avventuriero andranno a sostituirsi ad uno degli equipaggiamenti dello stesso tipo portati dall'avventuriero, l'equipaggiamento rimosso dall'avventuriero sarà perso e non’andrà ad aggiungersi al tesoro della banda.
Un Ogre mercenario è armato di arma grande, Il giocatore che lo ha assoldato decide di dargli una mazza per permettergli di attaccare a livello di iniziativa, in questo caso la mazza si aggiunge all'equipaggiamento dell'Ogre perché quest'ultimo possedeva solo un'arma e il limite massimo di trasporto per ogni avventuriero è di due armi, successivamente il giocatore decide di dare all'Ogre una spada, a questo punto il giocatore dovrà decidere se togliere l'arma grande o la mazza all'Ogre perché porta già due armi da corpo a corpo, il giocatore decide di togliere l'arma grande per dare all'Ogre la possibilità di attaccare con due armi ottenendo un attacco aggiuntivo, l'arma grande dell'Ogre non viene rimessa nel tesoro della banda come accade quando togli equipaggiamento ad un eroe ma è persa, possiamo considerare che l'Ogre abbia venduto l'arma per qualche corona in più o ha buttato via quel martello di pietra preso da una stata che solo lui riusciva a sollevare.

Se si usa la regola vecchia conoscenza si deve tenere nota di quali equipaggiamenti l'avventuriero possiede nel momento in cui lascia la banda, perché qualora  venisse nuovamente assoldato dalla stessa o da altre bande manterrà l'equipaggiamento che possedeva l'ultima volta che ha lasciato una banda.

Randelli/Mazze/martelli:
I randelli mantengono il costo di 3 Corone ma perdono la regola stordimento
Mazze e martelli mantengono la regola stordimento ma costano 5 corone.
Chiunque nella banda ha in lista randelli, mazze o martelli ha accesso a entrambe le tipologie, poiché di base sono la stessa arma, i profili sono differenziati per ridurre nerfare volutamente le mazze che per 3 corone risultano l’arma d’attacco più forte del gioco e comunque 5 corone sono abbordabili come prezzo.


Combattere con due armi:
Un modello equipaggiato con due armi mantiene la possibilità di fare due attacchi ma ha un -1AC sino a un valore minimo di 1.
Nuova abilità Generica Ambidestro:
Un eroe che acquisisce questa abilità perde il malus di -1AC con l’attacco dell’arma secondaria.



Parata alternativa:
Se uno o più attacchi vanno a segno il giocatore può tentare di parare l’attacco con il risultato più alto, per fare questo il difensore tira un dado e somma il risultato al suo valore di AC, L’attaccante somma quindi il suo tiro più alto al suo valore di AC, se il risultato del difensore è superiore al risultato dell’attaccante l’attacco viene parato, se il risultato dell’attaccante è superiore a quello del difensore l’attacco va a segno normalmente. Un personaggio non può tentare di parare un attacco pari al doppio della propria forza, con l’eccezione degli attacchi portati dalle pistole in corpo a corpo per le quali fa fede la forza base del modello che le utilizza invece della forza delle pistole.

Spada e Brocchiere funzionano normalmente.



Allineamenti Delle bande:
Ogni Banda di mordheim ha uno scopo per il quale si muove in città e durante le sue avventure può trovare validi alleati o acerrimi nemici, questo viene rappresentato dal sistema di allineamento che stabilisce quali bande possano allearsi e con quali limitazioni se ve ne sono, a tale ragione ogni banda  deve scegliere un allineamento, alcune possono scegliere tra più allineamenti mentre altre come i cacciatori di streghe sono di un unico allineamento, gli allineamenti sono 5: Legale, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale e Caotico, gli allineamenti legale neutrale e caotico neutrale non rappresentano una banda con due allineamenti ma una banda che non è del tutto legale o del tutto caotica questo le rende più versatili ben chè non possano comunque allearsi con gli allineamenti opposti esse non considerano i Neutrali con diffidenza vedi regole alleanze diffidenti, una volta scelto l’allineamento esso resterà per tutta la durata della campagna a meno che eventi particolari non ne cambino la natura, l’allineamento non è l’unico limite alle alleanze, alcune alleanze potrebbero avere lo stesso allineamento ma avere una diffidenza razziale o di altro tipo,  come Elfi e Nani, mentre altre bande potrebbero avere una gamma ristretta di alleanze o nessuna anche all’interno del loro stesso allineamento come accade con gli uomini bestia.

Qui di seguito viene elencato come possono allearsi le bande in base all’allineamento:

  • Legale: Legale Neutrale, Neutrale (diffidente)
  • Legale Neutrale: Legale, Neutrale
  • Neutrale: Tutti (diffidente con Caotici e Legali)
  • Caotico Neutrale: Caotico, Neutrale
  • Caotico: Caotico Neutrale, Neutrale (diffidente)


Alcuni esempi con le bande coinvolte nella campagna:

  • Cacciatori di Streghe: Legale
  • I Cacciatori di streghe non possono allearsi con bande neutrali che siano state alleate a bande Caotiche o Caotiche Neutrali, questa regola non si applica se la banda si è alleata ad una banda neutrale che a sua volta si era alleata ad una banda Caotica o caotico neutrale.
  • Skaven Clan Eshin: Caotico/Neutrale o Caotico
  • Ogre: Neutrale o Caotico/Neutrale
  • Pirati: Neutrali
  • Mercenari: Legale/Neutrale o Neutrale
  • Uomini Bestia: Caotico
  • Gli Uomini Bestia possono allearsi solo con bande del Caos come Mutanti o carnevale del caos, possono allearsi solo con gli Skaven a patto che abbiano scelto l’allineamento Caotico ma resteranno comunque Alleati Diffidenti.
  • Orchi neri: Caotico/Neutrale o Caotico
  • Uomini Lucertola: Neutrale.

Alleanze diffidenti:
Le alleanze diffidenti possono formarsi in vari modi, il modo più semplice avviene quando una banda neutrale è alleata a una banda Caotica o legale, Il secondo avviene con diffidenza razziale come tra Nani ed Elfi, il terzo modo avviene quando due bande si odiano a vicenda per qualche ragione siano esse elencate nelle regole o stabilite durante la campagna.
Se due modelli di un’alleanza diffidente si trovano a 6” l’uno dall’altro entrambi i modelli hanno un malus di -1 alla loro disciplina, Entrambi i modelli non potranno correre fintanto che si trovano entro 6” l’uno dall’altro.

Lame al soldo:
Le regole Dell’allineamento vengono applicate anche alle lame al soldo per quanto riguarda il poterle reclutare, tuttavia gli avventurieri non hanno un allineamento proprio, esso serve infatti solo a stabilire da quale banda può essere reclutato, pertanto non viene mai considerata un’alleanza diffidente a meno che non sia specificato diversamente sulla tabella dell’avventuriero.

Bonus (opzionali):
Queste regole rappresentano dei bonus applicati alle bande che hanno una ristretta fascia di alleanze tuttavia non tiene conto delle eventuali limitazioni ad allearsi di alcune bande, di base l’idea dell’ideatore era di premiare le bande che hanno una fascia di alleanze ristrette a sfavore delle bande con una maggiore possibilità di allearsi, tali regole non verranno applicate ma per completezza le cito comunque nel caso qualcuno volesse adoperarle al di fuori delle nostre campagne:


  • Legale: una banda Legale guadagna la possibilità di ritirare D3 Tiri per partita, a inizio partita tira il D3 per vedere quante volte può ritirare, può applicare questa capacità a qualsiasi tiro anche a quelli delle ricerche se non li usati tutti in battaglia, quando sfrutta questa capacità il giocatore deve tenere il secondo tiro anche se peggiore, un giocatore non può mai tirare per lo stesso tiro più di due volte.
  • ·Legale Neutrale: una banda Legale Neutrale guadagna la possibilità di ritirare 1 Tiro per partita, può applicare questa capacità a qualsiasi tiro anche a quelli delle ricerche se non l’ha usata in battaglia, quando sfrutta questa capacità il giocatore deve tenere il secondo tiro anche se peggiore, un giocatore non può mai tirare per lo stesso tiro più di due volte.
  • Neutrali: Le bande neutrali non guadagnano bonus.
  • Caotico Neutrale: una banda Caotico Neutrale guadagna la possibilità di ritirare 1 Tiro per partita, può applicare questa capacità a qualsiasi tiro anche a quelli delle ricerche se non l’ha usata in battaglia, quando sfrutta questa capacità il giocatore deve tenere il secondo tiro anche se peggiore, un giocatore non può mai tirare per lo stesso tiro più di due volte.
  • Caotico: una banda Caotico guadagna la possibilità di ritirare D3 Tiri per partita, a inizio partita tira il D3 per vedere quante volte può ritirare, può applicare questa capacità a qualsiasi tiro anche a quelli delle ricerche se non li usati tutti in battaglia, quando sfrutta questa capacità il giocatore deve tenere il secondo tiro anche se peggiore, un giocatore non può mai tirare per lo stesso tiro più di due volte.


Avventurieri Esperti:
Gli avventurieri vengono segnati nella scheda degli eroi e guadagnano esperienza come tali, allo stesso modo vengono considerate le ferite, come tali aggiungendo dadi per la malapietra, il valore che aggiungono alla banda viene considerato come l’esperienza iniziale dell’avventuriero.

 

Errata ed FAQ:

Fionda (modificata da faq):
 aggiungi: +1 al TA Un modello ferito da un colpo di fonda beneficia di un bonus di +1 al proprio TA e di un TA di 6+ nel caso non abbia armature.

Lancia (modificata da faq):
aggiungi: prepararsi alla carica +1F nel primo round di combattimento se si subisce una carica, se il modello è già in contatto di base con un nemico non può usare prepararsi alla carica, se il personaggio impugna una lancia nella mano secondaria può utilizzare soltanto uno scudo o un brocchiere, dopo il primo turno di CAC se il combattimento persiste il personaggio può sostituire la lancia con un'altra arma escluse le pistole.

Coppia di pistole (modificata da faq):
La coppia di pistole conta come una singola arma da tiro per quanto riguarda il limite massimo di armi da tiro trasportabili dal personaggio, non è obbligatorio comprare le pistole in coppia possono essere comprate in momenti diversi, chi ha accesso alle pistole nella lista dell'equipaggiamento della banda ha accesso alla coppia di pistole deve solo comprarne due.

Coppia di balestrini (modificata da faq):
 La coppia di balestrini conta come una singola arma da tiro per quanto riguarda il limite massimo di armi da tiro trasportabili dal personaggio, non è obbligatorio comprare i balestrini in coppia possono essere comprati in momenti diversi, chi ha accesso al balestrino nella lista dell'equipaggiamento della banda ha accesso alla coppia di balestrini deve solo comprarne due.

Pistole modificate (modificate da faq):
Una pistola o coppia di pistola usata in CAC dopo il primo turno di corpo a corpo se questo persiste può sostituirle con altre armi esclusa la lancia, le pistole non vengono ricaricate nei turni di corpo a corpo.

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