Aggiornamento Regole.
Vecchia conoscenza:
Normale: Quando una banda Recluta un avventuriero questo guadagna
esperienza, ma nel momento in cui lo si manda via tutte le caratteristiche
accumulate vengono perdute, assoldando un nuovo mercenario dello stesso tipo
partirà da zero.
Nuova Regola: per ogni fase post battaglia il comandante della banda può
sacrificare il tiro di ricerca sul mercato per andare alla ricerca di un
mercenario che ha già partecipato ad una missione con la propria banda, trovare
questo mercenario equivale ad un tiro rarità con difficoltà 8, il mercenario
avrà un costo di ingaggio pari al suo costo di ingaggio standard più due corone
per ogni punto esperienza accumulato durante le battaglie esclusi i punti di
partenza base che già sono inclusi nel costo di partenza, i punti esperienza
accumulati si andranno a sommare al valore della banda assieme ai punti
esperienza base del mercenario, quando la banda rinuncia al mercenario può
mandarlo via pagando il 25% del costo di mantenimento arrotondato per eccesso,
in questo caso il mercenario sarà propenso a tornare con la banda che lo ha
assoldato in precedenza ed il tiro per ritrovarlo sarà di difficoltà 7. Gemme
abilità e oggetti vari che danno bonus ai tiri di ricerca sul mercato non
vengono applicati per cercare una vecchia conoscenza.
Vendersi al miglior offerente:
Una banda può tentare di reclutare la vecchia conoscenza di un'altra banda
purchè questa al momento non sia reclutata da nessuno, per farlo segue lo
stesso procedimento della regola Vecchia conoscenza, il tiro però sarà di
difficoltà 9 e non otterrà nessun bonus se l'altra banda ha pagato il
mercenario quando se ne è andato, se però le due bande si sono scontrate quando
il mercenario faceva parte della banda precedente il tiro avrà difficoltà 10,
in entrambi i casi reclutare il mercenario avrà un costo aggiuntivo pari al 25%
arrotondato per eccesso del suo costo di ingaggio oltre al costo aggiuntivo per
i punti esperienza, per il resto applicare le regole come in vecchia
conoscenza, una volta reclutato il mercenario se allontanato diventerà una
vecchia conoscenza e si seguono le regole sopra citate, le bande che lo hanno
reclutato in precedenza non vedranno la difficoltà aumentare fintanto che
durante gli scontri non abbiano ferito il mercenario prima che esso abbia
ferito un membro della loro banda, se la banda ha ferito il mercenario per
prima verrà la difficoltà aumentare di un punto.
Ricapitoliamo:
Trovare una vecchia conoscenza: difficoltà 8
Trovare la vecchia conoscenza di un'altra banda: difficoltà 9
Trovare la vecchia conoscenza di un'altra banda dopo aver combattuto contro
di essa con la presenza del mercenario: difficoltà 10
Trovare una vecchia conoscenza dopo che questa è stata assoldata da un'altra
banda: difficoltà 8
Trovare una vecchia conoscenza dopo che questa è stata assoldata da un'altra
banda e la si ha ferita per primi difficoltà: 9
Equipaggiamento aggiuntivo agli avventurieri:
É possibile dare agli avventurieri equipaggiamenti aggiuntivi oltre a quelli
posseduti da quest'ultimo tuttavia l'equipaggiamento diventerà di proprietà dell'avventuriero
e sarà perso se l'avventuriero lascia la banda, eventuali equipaggiamenti che
dovessero eccedere il limite massimo trasportabile dall'avventuriero andranno a
sostituirsi ad uno degli equipaggiamenti dello stesso tipo portati dall'avventuriero,
l'equipaggiamento rimosso dall'avventuriero sarà perso e non’andrà ad
aggiungersi al tesoro della banda.
Un Ogre mercenario è armato di arma grande, Il giocatore che lo ha assoldato
decide di dargli una mazza per permettergli di attaccare a livello di
iniziativa, in questo caso la mazza si aggiunge all'equipaggiamento dell'Ogre perché
quest'ultimo possedeva solo un'arma e il limite massimo di trasporto per ogni
avventuriero è di due armi, successivamente il giocatore decide di dare all'Ogre
una spada, a questo punto il giocatore dovrà decidere se togliere l'arma grande
o la mazza all'Ogre perché porta già due armi da corpo a corpo, il giocatore
decide di togliere l'arma grande per dare all'Ogre la possibilità di attaccare
con due armi ottenendo un attacco aggiuntivo, l'arma grande dell'Ogre non viene
rimessa nel tesoro della banda come accade quando togli equipaggiamento ad un
eroe ma è persa, possiamo considerare che l'Ogre abbia venduto l'arma per
qualche corona in più o ha buttato via quel martello di pietra preso da una
stata che solo lui riusciva a sollevare.
Se si usa la regola vecchia conoscenza si deve tenere nota di quali
equipaggiamenti l'avventuriero possiede nel momento in cui lascia la banda, perché
qualora venisse nuovamente assoldato
dalla stessa o da altre bande manterrà l'equipaggiamento che possedeva l'ultima
volta che ha lasciato una banda.
Randelli/Mazze/martelli:
I randelli mantengono il costo di 3 Corone ma perdono la
regola stordimento
Mazze e martelli mantengono la regola stordimento ma costano
5 corone.
Chiunque nella banda ha in lista randelli, mazze o martelli ha
accesso a entrambe le tipologie, poiché di base sono la stessa arma, i profili
sono differenziati per ridurre nerfare volutamente le mazze che per 3 corone
risultano l’arma d’attacco più forte del gioco e comunque 5 corone sono
abbordabili come prezzo.
Combattere con due armi:
Un modello equipaggiato con due armi mantiene la possibilità
di fare due attacchi ma ha un -1AC sino a un valore minimo di 1.
Nuova abilità Generica Ambidestro:
Un eroe che acquisisce questa abilità perde il malus di -1AC
con l’attacco dell’arma secondaria.
Fionda (modificata da faq):
aggiungi: +1 al TA Un
modello ferito da un colpo di fonda beneficia di un bonus di +1 al proprio TA e
di un TA di 6+ nel caso non abbia armature.
Lancia (modificata da faq):
aggiungi: prepararsi alla carica +1F
nel primo round di combattimento se si subisce una carica, se il modello è già
in contatto di base con un nemico non può usare prepararsi alla carica, se il personaggio impugna una lancia nella mano secondaria può utilizzare soltanto uno scudo o un brocchiere, dopo il primo turno di CAC se il combattimento persiste il personaggio può sostituire la lancia con un'altra arma escluse le pistole.
Coppia di pistole (modificata da faq):
La coppia di pistole conta come una singola arma da tiro per quanto riguarda il limite massimo di armi da tiro trasportbili dal personaggio, non è obbligatorio comprare le pistole in coppia possono essere comprate in momenti diversi, chi ha accesso alle pistole nella lista dell'equipaggiamento della banda ha accesso alla coppia di pistole deve solo comprarne due.
Coppia di balestrini (modificata da faq):
La coppia di balestrini conta come una singola arma da tiro per quanto
riguarda il limite massimo di armi da tiro trasportbili dal personaggio,
non è obbligatorio comprare i balestrini in coppia possono essere
comprati in momenti diversi, chi ha accesso al balestrino nella lista dell'equipaggiamento della banda ha accesso alla coppia di balestrini deve solo comprarne due.
Pistole modificate (modificate da faq):
Una pistola o coppia di pistola usata in CAC dopo il primo turno di corpo a corpo se questo persiste può sostituirle con altre armi esclusa la lancia, le pistole non vengono ricaricate nei turni di corpo a corpo.