domenica 26 febbraio 2012

Nuov formato



2000 p.ti

Visto che nessuno di noi partecipa a tornei e non necessità di testare liste da 1500, il formato standard delle nostre partite passa da 1500 a 2000 punti, questo significa che se non viene precisato altrimenti le liste vanno preparate da 2000 punti e i vostri avversari avranno quindi liste da 2000 punti, chi vuole giocare con formati differenti lo scriva negli eventi postati su face book, in modo tale che qualcuno si prepari la lista adatta senza dover perdere tempo nello stillare una lista sul momento.

Aggiungo che tutte le liste da 3000 punti o più sono considerate liste di apocalisse con o senza super pesanti, in tal caso dovete avvisarmi preventivamente in modo tale che vi prepari un tavolo apposito.

Nelle partite non apocalittiche è possibile usare i veicoli e le unità forgeworld con regole nell’imperial armour, si tratta dei modelli che racano la regola specifica che gli permette di essere usati anche nel 40k come la caestus o il land raider prometeus, se inserite tali elementi nella lista avvisate comunque prima in modo tale che anche gli altri possano preparasi, non essendo veicoli di uso comune, non si è abituati all’idea di poterseli trovare contro. (no non l’ho fatto per usare la mia caestuss e probabilmente non la userò)


Siamo in possesso di tutte le espansioni, quindi chi vuole giocare con una di queste basta avvisi per tempo così da trovarsi un’avversario.
(NB: Per le partite ad attacco planetario accordatevi con gli altri giocatori su chi è l’attaccante e chi il difensore.)

Per le partite introduttive avvisatemi prima così vi affibio avversari adatti e se vi sere prepariamo le liste.
Chi gioca con eserciti non dipinti paga da bere! (chi se li dipinge con calma non conta)

sabato 17 dicembre 2011

Aggiornamento Campagna Mordheim


Aggiornamento Campagna Mordheim:

Quarto turno:

Molto fermento nella città di mordheim! Con scontri multipli e la supremazia delle bestie che avanzano inarrestabili, I mercenari di Marienburg ottengono informazioni riguardo ad una vasta area ricca di malapietra, si dirigono sul posto che però era già stato adocchiato dai cacciatori di streghe, i mercenari si preparano e si appostano sui tetti, mentre i cacciatori di streghe restano prendono possesso di una chiesa diroccata, i Mercenari si trovano ben presto con le spalle al muro quando i cacciatori aninetano in pochissimo tempo i loro tiratori e un povero Gaglioffo che voleva portarsi via il suo bel pezzetto di Malapietra, il comandante per evitare perdite maggiori decide di ritirarsi, i cacciatori invece ne escono con le tasche belle gonfie e trovano fra le rovine un cucciolo solo soletto, un mastino da guerra di nome Brutus che diventa parte integrante della banda, mentre cercano fra le rovine trovano quello che sembra essere a tutti gli effetti una reliquia, il martello rovente di Sigmar, l’arma Sacra viene impugnata Da Prius il prete guerriero che Giura di proteggerla in battaglia sino alla morte, con l’arrivo dei rinforzi sotto forma di un flagellante più incazzato che mai si preparano allo scontro successivo Mentre i Mercenari recuperano le forze.

Gli Elfi controllano le loro antiche mappe e trovano gli indizi che portano verso un prezioso tesoro nascosto, ma a quanto pare i mercenari del Reikland sono riusciti ad avere la stessa informazione, le due bande si scontrano in una battaglia molto lunga che vede la morte di uno degli eroi mercenari, gli elfi tentano tutto il possibile per recuperare il tesoro ma il Reikland molto più numeroso riesce a fermare i 6 elfi mentre due valorosi lo portano al sicuro, accaparrandosi anche un prezioso artefatto la Corazza Dell’assassino, un manufatto caotico molto ambito dalle forse del male, ma i mercenari del Reikland sono famosi per la loro fermezza, non cedono alla tentazione e scelgono la via della luce, decidono di non usare l’armatura anche se potente ma di custodirla perché non finisca in mani sbagliate, ma a quanto pare il comandante delle bestie ne è venuto a conoscenza e ha iniziato a dare la caccia all’armatura.

Successivamente i mercenari dopo aver venduto la malapietra tornano a mordheim per una ricognizione entrambe le bande si scontrano l’una contro l’altra Il Reikland però fa sentire la sua supremazia nel tiro e costringe i Marienburghesi ad una ritirata strategica, nel frattempo i Cacciatori di streghe trovano il covo di un mago in una vecchia torre ma ben presto si ritrovano prese fra due fuochi, elfi da una parte e le bestie dall’altra, i tiratori dei cacciatori cercano invano di alleggerire il numero di bestie ferendo però solo qualche mastino, asserragliati nella torre i cacciatori si sentono al sicuro ma le bestie iniziano ad arrampicarsi su sestultima, il Minotauro ed il mago riescono ad entrare dal terrazzino del secondo piano mentre le bestie al piano inferiore cercano di entrare, Lucas uccide sul colpo un mastino mentre Flagello stende un Bestigor con la sua possente Falce, ma il Minotauro ormai giunto sul tetto stava facendo a pezzi il resto degli uomini, così Lucas opta per una ritirata scappando nelle fogne, nel frattempo gli elfi si erano ritirati dopo che nel tentativo di scalare la torre hanno perso due uomini caduti rovinosamente dal secondo piano, le bestie ne escono di nuovo vincitrici e apparentemente inarrestabili, I Mercenari rimandano a tempi migliori la loro campagna acquisti, mentre la banda di elfi si vede ampliata con l’arrivo di tre nuove reclute a Lucas invece si procura due nuovi mastini, nessuna banda ha perso uomini anche se uno degli elfi in convalescenza non potrà partecipare al prossimo scontro mentre Salias da Roccacupa è in situazione precaria la ferita provocatagli dal Minotauro ogni tanto si fa sentire impedendogli di combattere, il Bestigor dato per morto viene trovato da degli Skaven, Che lo vendono alle arene, il Mostro però non demorde annienta il mercenario che si trova contro e se ne torna dalla sua banda con le tasche belle gonfie e la preda per la cena per scoprire la bella notizia il loro capo ha trovato uno degli artefatti caotici, la pergamena delle cenerei è ora in mano loro.

Risultati Quarto turno:
Partita 1
Banda Vincitrice: Portatori di Luce
Giocatore: Luca (Salias)
Tipo di banda: Cacciatori di Streghe
Scontro su territorio: 7
Artefatti Presenti: 1
Artefatti Trovati: 1
Artefatti ancora presenti: 0
Tipo Artefatto ritrovato: Martello infuocato di Sigmar (Sigmarita)

Partita 2
Banda Vincitrice: Mercenari del Reikland
Giocatore: Rudy
Tipo di banda: Mercenari del Reikland
Scontro su territorio: **
Artefatti Presenti: 1
Artefatti Trovati: 1
Artefatti ancora presenti: 0
Tipo Artefatto ritrovato: Armatura dell’assassino (Caotico)

Partita 3
Banda Vincitrice: Mercenari del Reikland
Giocatore: Rudy
Tipo di banda: Mercenari del Reikland
Scontro su territorio: **
Artefatti Presenti: 0
Artefatti Trovati: 0
Artefatti ancora presenti: 0

Partita 3
Banda Vincitrice: Uomini Bestia
Giocatore: Fabrizio
Tipo di banda: Uomini bestia
Scontro su territorio: **
Artefatti Presenti: 1
Artefatti Trovati: 1
Artefatti ancora presenti: 0
Tipo Artefatto ritrovato: Pergamena delle Ceneri (Caotico)


lunedì 12 dicembre 2011

Campagna Star Wars RPG








La Repubblica Chiama a raccolta i suoi uimini, I Signori dei Sith si preparano all'invsione, chi salverà la galassia questa volta?
Parte l'adunata per la Campagna al gioco di ruolo di star wars edizione D20 system dei 30 anni, Luca, Rudy e Tox sono già pronti a partire, Cerchiamo Master Capace e altri giocatori, nel caso non vi sia un master lo faccio io, ma preferirei giocare, Per Maggiorni informazioni Contattatemi via mail o Facebook, cellullare, piccione viaggiatore, segniali di fumo quel che vi pare, l'orario sarà rigorosamente Serale, i giorni Rigorosamente Infrasettimanali, il luogo a discrezione dell'eventuale Master, L'area del Club è sempre disponibile, vi aspettiamo!

Kult



Alessandro che pochi del Club conoscono, promettente Recluta dei 40k, parte con una campagna al gioco di ruolo Kult, non so molto di questo gioco so solo che è un Horror, se cercate informazioni sulla campagna lo potete contattare dal gruppo di Facebook, se non parte il progetto Star wars io parteciperò a questa campagna, non so dirvi di più su giorni ed orari o luogo di gioco.

Aggiornamento Campagna Mordheim



Aggiornamento Campagna Mordheim:

Terzo turno:

La Banda degli uomini bestia spavaldi con il loro nuovo Minotauro si addentrano nella città, liberi di agire scelgono di tornare sul terreno della loro prima apparizione a Mordheim, indisturbati perlustrano la zona, e trovano una casa ancora sana, entrano per distruggerla quando trovano i cadaveri una banda di galli combattenti Halfling, recuperando il loro tesoro di ben 13 malapietre, nel mentre Joe Fischietto il cuoco della banda era fuggito in cerca di aiuto nella sua disperata corsa incontra la banda di Lucas intenta a litigare con le due bande mercenarie di Marienburg e Reikland che non che non vogliono portare la malapietra al tempio ma venderla al miglior offerente, appresa la notizia da Fischietto le tre bande decidono di muoversi verso la casa in questione, mentre i guerrieri ombra degli elfi si erano avvicinati alla zona sentendo i ruggiti delle bestie, le bande ci mettono un po’ per arrivare sulla casa decise a sconfiggere le bestie ad ogni costo, i mercenari si muovono in blocco verso la casa, i Cacciatori lasciano Salias e Corvo Nero, sulla torre al centro del fiume pronti a bersagliare il nemico, gli elfi si appostano intorno alla casa mentre il loro mago si apposta alla base dell’edificio nel tentativo di incendiarlo con una torcia e uno dei guerrieri ombra si arrampica sul tetto per incendiarla da sopra, evidentemente doveva aver piovuto da poco perché la casa in legno non ne voleva sapere di prender fuoco, quindi lo sciamano delle bestie si affaccia per scaraventare la sua terribile magia contro uno degli elfi, ma senza successo, di rimando gli elfi lo trafiggono al cuore eliminandolo per sempre, quindi i mercenari del comandante Rudy entrano in casa seguiti dai Portatori di luce con i flagellanti in prima fila, mentre gli uomini di Mattia sono ancora lontani dalla casa, gli uomini entrano e salgono al primo piano ma si trovano subito a fronteggiare la furia del Minotauro e due mastini, i mercenari riescono ad evitare i primi attacchi del bestione ferendolo, i portatori di luce tagliati fuori si occupano dei mastini, mettendoli fuori combattimento, altri due mastini si lanciano in un attacco dall’alto senza riuscirvi e cadendo rovinosamente a terra, mettendosi da soli fuori gioco, quindi uno dei flagellanti carica il Minotauro in una lotta che non porterà da nessuna parte, Prius si occupa dei feriti lanciando la sua cura che rimette in piedi tutti i presenti, mentre dalle scale un Gor e un Bestigor Scendono pronti ad unirsi al combattimento, Lucas prende la mira con la sua pistola e colpisce in mezzo agli occhi il Gor uccidendolo sul colpo, successivamente cerca di caricare il Minotauro insieme a Prius ma sopraffatti dalla paura non vi riescono, i mercenari di Mattia sono entrati nell’edificio quando gli elfi danno fuoco al pian terreno, cercano invano di spegnere il fuoco e subiscono due feriti, il resto dei tiratori delle bande mercenarie e i cacciatori sulla torre interpretano la cosa con un tradimento e iniziano a scagliare la loro pioggia di frecce e quadrelli contro gli elfi, colpendone alcuni il povero guerriero sul tetto viene stroncato sul colpo da Salias e cadendo dal tetto si ferisce gravemente al petto, mentre un altro elfo lascia l’avventura per sempre, dentro la lotta continua alcuni eroi dei mercenari e dei cacciatori cadono feriti leggermente, il Bestigor assieme al Minotauro inizino un furioso corpo a corpo contro il flagellante, ma il nostro fanatico impazzito riesce a schivare gli attacchi dei due bestioni sino a quando con la casa ormai in fiamme i cacciatori e i mercenari decidono di scappare dando ormai i galli combattenti e la preziosissima malapietra per persi (scaduto il timeout  previsto dalla missione del decimo turno), Gli uomini bestia nonostante le numerose perdite ne escono vittoriosi, e ricchi come non mai, ora le bande attaccanti radunano le loro forze fortunatamente senza perdite eccetto per gli elfi, fanno tesoro della loro malapietra ed acquistano nuovi equipaggiamenti, Joe Fischietto rimasto solo decide di diventare un mercenario e viene prontamente assoldato da Lucas, il quale con le sue ultime monete assolda nella propria banda anche il mercante Nobudiche Morgan, convinto che le sue abilità commerciali gli serviranno in futuro, le bestie ancora nella città setacciano in cerca di uno dei due artefatti presenti e trovano un oggetto fra i cadaveri dei galli combattenti, ignari del valore di ciò che stavano trasportando, si tratta dell’incensiere della penitenza di sigmar, il flagello rovente benedetto però non può essere utilizzato dalle bestie che si limitano a conservarlo perché le altre bande non possano usufruirne.

Risultati Terzo turno:
Banda Vincitrice: Uomini Bestia
Giocatore: Fabrizio
Tipo di banda: Uomini bestia
Scontro su territorio: 22
Artefatti Presenti: 2
Artefatti Trovati: 1
Artefatti ancora presenti: 1
Tipo Artefatto rimasto: Sconosciuto
Tipo Artefatto ritrovato: Incensiere della penitenza (Sigmarita)

martedì 6 dicembre 2011

La Nostra Mordheim!

Poco da dire le foto della nostra mordheim! con 3 succose novità che anche i partecipanti della scorsa battaglia non hanno visto ovvero i ponti!

Ad ogni modo tanto per specificare il fiume è da finire e diventerà doubleface per giocare con o senza fiume, i due ponti coperti sono da finire, il ponte di legno si può trasformare in tre piccole zattere per navigare sul fiume con le regole di impero in fiamme, a seconda di come ci gira di usarli al momento!

Ma eccovi le foto:





domenica 4 dicembre 2011

Aggiornamento Campagna Mordheim


Aggiornamento Regole.

Vecchia conoscenza:
Normale: Quando una banda Recluta un avventuriero questo guadagna esperienza, ma nel momento in cui lo si manda via tutte le caratteristiche accumulate vengono perdute, assoldando un nuovo mercenario dello stesso tipo partirà da zero.
Nuova Regola: per ogni fase post battaglia il comandante della banda può sacrificare il tiro di ricerca sul mercato per andare alla ricerca di un mercenario che ha già partecipato ad una missione con la propria banda, trovare questo mercenario equivale ad un tiro rarità con difficoltà 8, il mercenario avrà un costo di ingaggio pari al suo costo di ingaggio standard più due corone per ogni punto esperienza accumulato durante le battaglie esclusi i punti di partenza base che già sono inclusi nel costo di partenza, i punti esperienza accumulati si andranno a sommare al valore della banda assieme ai punti esperienza base del mercenario, quando la banda rinuncia al mercenario può mandarlo via pagando il 25% del costo di mantenimento arrotondato per eccesso, in questo caso il mercenario sarà propenso a tornare con la banda che lo ha assoldato in precedenza ed il tiro per ritrovarlo sarà di difficoltà 7. Gemme abilità e oggetti vari che danno bonus ai tiri di ricerca sul mercato non vengono applicati per cercare una vecchia conoscenza.

Vendersi al miglior offerente:
Una banda può tentare di reclutare la vecchia conoscenza di un'altra banda purchè questa al momento non sia reclutata da nessuno, per farlo segue lo stesso procedimento della regola Vecchia conoscenza, il tiro però sarà di difficoltà 9 e non otterrà nessun bonus se l'altra banda ha pagato il mercenario quando se ne è andato, se però le due bande si sono scontrate quando il mercenario faceva parte della banda precedente il tiro avrà difficoltà 10, in entrambi i casi reclutare il mercenario avrà un costo aggiuntivo pari al 25% arrotondato per eccesso del suo costo di ingaggio oltre al costo aggiuntivo per i punti esperienza, per il resto applicare le regole come in vecchia conoscenza, una volta reclutato il mercenario se allontanato diventerà una vecchia conoscenza e si seguono le regole sopra citate, le bande che lo hanno reclutato in precedenza non vedranno la difficoltà aumentare fintanto che durante gli scontri non abbiano ferito il mercenario prima che esso abbia ferito un membro della loro banda, se la banda ha ferito il mercenario per prima verrà la difficoltà aumentare di un punto.

Ricapitoliamo:
Trovare una vecchia conoscenza: difficoltà 8
Trovare la vecchia conoscenza di un'altra banda: difficoltà 9
Trovare la vecchia conoscenza di un'altra banda dopo aver combattuto contro di essa con la presenza del mercenario: difficoltà 10
Trovare una vecchia conoscenza dopo che questa è stata assoldata da un'altra banda: difficoltà 8
Trovare una vecchia conoscenza dopo che questa è stata assoldata da un'altra banda e la si ha ferita per primi difficoltà: 9

Equipaggiamento aggiuntivo agli avventurieri:
É possibile dare agli avventurieri equipaggiamenti aggiuntivi oltre a quelli posseduti da quest'ultimo tuttavia l'equipaggiamento diventerà di proprietà dell'avventuriero e sarà perso se l'avventuriero lascia la banda, eventuali equipaggiamenti che dovessero eccedere il limite massimo trasportabile dall'avventuriero andranno a sostituirsi ad uno degli equipaggiamenti dello stesso tipo portati dall'avventuriero, l'equipaggiamento rimosso dall'avventuriero sarà perso e non’andrà ad aggiungersi al tesoro della banda.
Un Ogre mercenario è armato di arma grande, Il giocatore che lo ha assoldato decide di dargli una mazza per permettergli di attaccare a livello di iniziativa, in questo caso la mazza si aggiunge all'equipaggiamento dell'Ogre perché quest'ultimo possedeva solo un'arma e il limite massimo di trasporto per ogni avventuriero è di due armi, successivamente il giocatore decide di dare all'Ogre una spada, a questo punto il giocatore dovrà decidere se togliere l'arma grande o la mazza all'Ogre perché porta già due armi da corpo a corpo, il giocatore decide di togliere l'arma grande per dare all'Ogre la possibilità di attaccare con due armi ottenendo un attacco aggiuntivo, l'arma grande dell'Ogre non viene rimessa nel tesoro della banda come accade quando togli equipaggiamento ad un eroe ma è persa, possiamo considerare che l'Ogre abbia venduto l'arma per qualche corona in più o ha buttato via quel martello di pietra preso da una stata che solo lui riusciva a sollevare.

Se si usa la regola vecchia conoscenza si deve tenere nota di quali equipaggiamenti l'avventuriero possiede nel momento in cui lascia la banda, perché qualora  venisse nuovamente assoldato dalla stessa o da altre bande manterrà l'equipaggiamento che possedeva l'ultima volta che ha lasciato una banda.

Randelli/Mazze/martelli:
I randelli mantengono il costo di 3 Corone ma perdono la regola stordimento
Mazze e martelli mantengono la regola stordimento ma costano 5 corone.
Chiunque nella banda ha in lista randelli, mazze o martelli ha accesso a entrambe le tipologie, poiché di base sono la stessa arma, i profili sono differenziati per ridurre nerfare volutamente le mazze che per 3 corone risultano l’arma d’attacco più forte del gioco e comunque 5 corone sono abbordabili come prezzo.


Combattere con due armi:
Un modello equipaggiato con due armi mantiene la possibilità di fare due attacchi ma ha un -1AC sino a un valore minimo di 1.
Nuova abilità Generica Ambidestro:
Un eroe che acquisisce questa abilità perde il malus di -1AC con l’attacco dell’arma secondaria.

Fionda (modificata da faq):
 aggiungi: +1 al TA Un modello ferito da un colpo di fonda beneficia di un bonus di +1 al proprio TA e di un TA di 6+ nel caso non abbia armature.

Lancia (modificata da faq):
aggiungi: prepararsi alla carica +1F nel primo round di combattimento se si subisce una carica, se il modello è già in contatto di base con un nemico non può usare prepararsi alla carica, se il personaggio impugna una lancia nella mano secondaria può utilizzare soltanto uno scudo o un brocchiere, dopo il primo turno di CAC se il combattimento persiste il personaggio può sostituire la lancia con un'altra arma escluse le pistole.

Coppia di pistole (modificata da faq):
La coppia di pistole conta come una singola arma da tiro per quanto riguarda il limite massimo di armi da tiro trasportbili dal personaggio, non è obbligatorio comprare le pistole in coppia possono essere comprate in momenti diversi, chi ha accesso alle pistole nella lista dell'equipaggiamento della banda ha accesso alla coppia di pistole deve solo comprarne due.

Coppia di balestrini (modificata da faq):
 La coppia di balestrini conta come una singola arma da tiro per quanto riguarda il limite massimo di armi da tiro trasportbili dal personaggio, non è obbligatorio comprare i balestrini in coppia possono essere comprati in momenti diversi, chi ha accesso al balestrino nella lista dell'equipaggiamento della banda ha accesso alla coppia di balestrini deve solo comprarne due.

Pistole modificate (modificate da faq):
Una pistola o coppia di pistola usata in CAC dopo il primo turno di corpo a corpo se questo persiste può sostituirle con altre armi esclusa la lancia, le pistole non vengono ricaricate nei turni di corpo a corpo.